
domingo, 18 de mayo de 2008
Relaciones de la creatividad con otras disciplinas

Objetos imposibles
¿Que te parece esto? ¿Y esto otro? ¿Son reales?
Cuando se habla de objeto imposible aparecen tres nombres ligados como padres de este nuevo concepto: Oscar Reutersvärd, M.C. Escher y Jacques Carelman. Estos artistas representaban sus ideas a través de bocetos. A decir verdad, Carelman si que consiguió trasladar esos objetos a la realidad pero eran absurdos e inservibles. Algunos ejemplos son:
Proyectos personales
Bueno esta es la parte que seguramente no os interese mucho pero me apetecía mucho ponerla. Vereis, yo he estado cursando una asignatura que se llama Métodos de Creatividad y que como su propio nombre se explica solo para qué andar enrollándome. En fin, para la asignatura teníamos que hacer tres proyectos: un autofotorretrato, una bitácora de clase y el diseño de un objeto creativo. Pues bien he aquí mis resultados.
Haikus

El haiku o haikai es un poema breve de origen nipón de aproximadamente 17 sílabas, que se suelen organizar en tres versos con una distribución 5, 7, 5. A pesar de ser conocido como poema no presenta ningún tipo de rima, de expresión sencilla y concisa, pudiendo incluso prescindir de la puntuación.
En cuanto al contenido, la naturaleza suele ser el tema principal en los haikus clásicos y inevitablemente está impregnado de un fuerte sentimiento de estación (primavera, verano, otoño, invierno).
Son poemas que no buscan un sentido trascendental en su desarrollo sino que pretenden evocar imágenes de manera que el lector consiga adentrarse en la escena que el autor quiere describirnos, ya que es eso en general, es la expresión de lo que está pasando en ese momento.
Matsuo Basho es considerado aún ahora, cuatro siglos después de su obra, el mayor poeta de Japón. Ostenta además el título de haber elevado a lo más alto el género del haiku. Sabía encontrar belleza en todo lo que le rodeaba y así lo expresaba en esta cita: "aprende de los pinos, aprende de los bambúes. Aprender quiere decir unirse a las cosas y sentir su naturaleza esto es haikai".
Uno de los haikus que más me ha gustado de este autor y más gráfico me pareció fue este:
La libélula
intenta en vano posarse
sobre una brizna de hierba
El haiku se fue extendiendo más allá de las fronteras niponas hasta convertirse en lo que es hoy en día, un género universal. Y como "para muestra un botón" aquí os dejo un haiku de J. L. Borges:
La vieja mano
sigue trazando versos
para el olvido
Métodos y técnicas de creatividad (III)

Cada una tiene una hoja en blanco en la que escriben tres ideas de forma concisa y breve pues solo dispones de cinco minutos. Después cada uno pasará su hoja al compañero de al lado y se repetirá el proceso en otros cinco minutos. El haber leído las ideas de los participantes anteriores servirá de fuente de inspiración. Cuando los interventores hayan escrito en las seis hojas (sin repetir, en periodos de cinco minutos) se tendrán un total de dieciocho ideas en cada hoja, ciento ocho ideas en total en un tiempo de media hora. Evidentemente no todas son útiles por lo luego habrá que hacer una selección de ideas.
Bueno, esta es ya mi tercera y última entrega de métodos de creatividad. Creo que he comentado las técnicas que más se utilizan y las que me han llamado más la atención. Pero para cualquiera que quiera completar información o buscar nuevos métodos puede mirar en el apartado de links de interés.
Métodos y técnicas de creatividad (II)
- Sombrero Blanco (el estratega): es neutro y objetivo. El sombrero blanco se ocupa de hechos objetivos y de cifras, no aporta opiniones.
- Sombrero Rojo (emotivo): se deja llevar por la emoción, las pasiones. Da el punto de vista emocional.
- Sombrero Negro (el negativo): es el que sopesa todos los contras de una idea e intenta encontrar sus fallos.
- Sombrero Amarillo (positivo): es alegre, optimista y cubre la esperanza y el pensamiento positivo.
- Sombrero Verde (el creativo): es el motor de las ideas. El sombrero verde indica creatividad e ideas nuevas.
- Sombrero Azul (el organizador): se ocupa del control y la organización del proceso del pensamiento. Reune todas las conclusiones y expone los avances del grupo. También del uso de los otros sombreros. Por eso, en la mayoría de los casos tiene el papel de moderador.

7- SCAMPER (Bob Eberle) : se trata de una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas. Es una continuación de la que ya elaboró Alex Osborn. Scamper se refiere a las siglas de esas preguntas: ¿Sustituir? ¿Combinar? ¿Adaptar? ¿Modificar? ¿Utilizarlo para otros usos? ¿Eliminar o reducir al mínimo? ¿Reordenar?=¿Invertir?
Puede utilizarse en conjunto con otras técnicas. Primero se establece el problema. Después se plantean las preguntas Scamper aplicadas a ese tema.Por último se evalúan las ideas de acuerdo a ciertos criterios establecidos con anterioridad.
8- ANALOGÍAS: en 1944 William J.J. Gordon comenzó a trabajar en la sinéctica que es el método que se ocupa de las analogías. Teniendo como base esta, planteó un método que consiste en tomar como base para el estudio del objeto imágenes que este nos sugiere. Es decir, que se trata de comparar la situación de estudio con otra cosa, buscando en qué medida estos objetos análogos pueden contribuir al perfeccionamiento del objeto primario. Las fases que se siguen son:
1. Saber cuál es el problema
Ejemplo: Fabricar una bañera que ocupe el menor espacio posible.
2. Generación de las ideas
Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginación. Es la fase imaginativa y producimos analogías, circunstancias comparables.
El grupo ha propuesto como analogías la cascada, el ciclón, el molino de agua…
3. Selección de las ideas
La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogías y es el momento de seleccionar las que consideremos más adecuadas y cruzarlas con el problema.
Intersección:
"Se necesita un ciclón a domicilio… una tromba de agua… vertical… las paredes serán cilindros que encajan… cuando no nos servimos de ella, formará un asiento o un elemento decorativo…en servicio será un cilindro…y los chorros de agua partirán del suelo o de las paredes y reconstruirán nuestro ciclón…"
(Ejemplo tomado de "La creatividad en la empresa". Guy Aznar)
Fuente: http://www.neuronilla.com/
9- SLEEP-WRITING: esta técnica debe aplicarse durante el sueño ya que nuestro inconsciente reprimido y dominado por el consciente, mientras soñamos puede manifestarse y así otorgarnos una gran información. Muchos especialistas, recomiendan aunque es difícil, organizar sesiones de creatividad por la noche. Se suele dejar cerca papel y lápiz y durante la noche si uno se despierta anotar espontáneamente todas las imágenes y asociaciones que le lleguen a la cabeza. En otras ocasiones se puede provocar el despertar por ejemplo acostándonos sujetando una cuchara sobre un plato. Si nos dormimos aflojamos la presión hasta que dejamos caer la cuchara, que hace ruido y nos despierta.
- El coordinador: organiza el trabajo de cada uno de los expertos y envía los resultados al resto.
- Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Deben conocer bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visión más rica. Etapas:
1º Exponer el problema
2º Primeras soluciones: las soluciones de cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los demás. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas.
3º Cierre: el coordinador trata de concluir el problemas tras las distintas respuestas cruzadas de los expertos.
11- MÉTODOS COMBINATORIOS: se basan en el supuesto de que crear es transformar, es decir, configurar de un modo nuevo elementos previos. Y la primera condición es que se encuentren juntos sus elementos. Esta es la razón de ser de estos métodos, hacer una exploración sistemática de todo un campo. Un inventario que nos hará caer en las partes que se necesitan cultivar. Las dos técnicas más utilizadas son la lista de atributos y el análisis morfológico.
- Lista de atributos (Robert Crawford): es el punto de partida de los métodos combinatorios. Consiste en elaborar una lista de aspectos o atributos fundamentales de la realidad objeto de estudio para poder descubrir sus fortalezas y debilidades. Lo interesante es unir a un grupo de especialistas con otros que no lo son. Una vez definidos los atributos podemos intentar sustituir alguno o todos.
- Análisis morfológico (Zwicky, para Kaufmann combinatoria): arranca de la lista de atributos para lograr distintas combinaciones. Una técnica muy usada consiste en trazar un cuadro y establecer todas las relaciones mutuas entre los elementos colocados en filas y los colocados en columnas. Hablamos de la clásica matriz de Zwicky.
¿Eres creativo?

Nosotras aparte de estas nueve, conseguimos encontrar otros 16 usos no comunes de un libro. ¿Podeís creerlo? pues es real. Esta imagen forma parte de una campaña publicitaria que hicimos para una presentación sobre el libro del que he hablado antes. Como se puede ver, nada es difícil si se intenta hacer con esfuerzo.