domingo, 18 de mayo de 2008

Relaciones de la creatividad con otras disciplinas

La creatividad, como no podía ser de otra forma por su carácter de universalidad, guarda relación con muchas otras ciencias, como por ejemplo el estudio de los sueños. A través del sleep-writing ya expliqué antes como se encuentran relacionados la creación y el sueño, ya que este estado permite que el inconsciente deje de reprimirse. Y por tanto podemos producir imágenes y asociaciones tremendamente novedosas. A mi modo de ver, uno de los grandes genios en este campo es sin duda Dalí que utilizó esta técnica del sueño para muchas de sus grandes obras.Dalí expresaba sus sueños en sus pinturas de la misma forma que otro maestro, René Magritte, lo haría con sus pensamientos. Imaginanabilidad es la capacidad que alguien tiene de imaginar cosas y también la susceptibilidad de los objetos de ser imaginados. Pues bien, imaginabilidad es lo que posee Magritte para hacer esto.



Cambiando de asunto, si sabemos que la originalidad nos permite salirnos de la norma lo contrario sería la retórica ¿no? Pues bien, aunque a priori pensemos que como son contrarias no están relacionadas, no es cierto porque de hecho, si que se relacionan a la hora de producir textos. La retórica como la conocemos, es una serie de estructuras (hipérbaton, metáfora) que son originales al principio y tienen éxito y se van a repetir. Aunque hablemos de repetición eso no equivale a no original ya que las figuras son una herramienta que da mucho juego en la creación.



Cada persona tenemos nuestro propio proyecto, es decir la meta a la que queremos llegar. Si utilizamos el ejemplo de proyecto narrativo, son proyectos una poesía, una novela o un cuento. En un relato generalmente encontramos diversos personajes que tienen a su vez proyectos. Entonces ya tenemos los proyectos del autor y por otra parte los procesos de los personajes de los que se servirá el autor para conseguir su objetivo. En este sentido entran en relación invención y proyecto: el autor quiere escribir una novela moralista para ello inventa unos personajes y sus acciones de manera que le sirvan para explicar su propósito.



Como último aporte una breve atención a la ética. ¿La creatividad vale aunque viole la ética? Desde hace mucho tiempo hay una debate abierto entre los que dicen que la creatividad debe parar por el filtro ético y los que dicen que no. Por otra parte, si se decide someter a qué ética se examina, ¿a la religiosa y moral o a la universal? Porque lo que para mí es ético para una persona de religión musulmana puede no serlo. En fin, yo creo si creo eso de que una originalidad que daña a los demás no es ni originalidad ni creatividad porque mi libertad termina donde empieza la tuya.

Objetos imposibles



¿Que te parece esto? ¿Y esto otro? ¿Son reales?






Nos encontramos ante una pequeña parcela que en muchas ocasiones se confunde con ilusiones ópticas, los objetos imposibles. Se tratan de una serie de concepciones (ideas) sobre determinados objetos cuya construcción sería irrealizable al pasarla a tres dimensiones. Bien esta es la definición sin embargo, como vemos arriba algunos si se pueden trasladar a la realidad, eso sí tienen truco (si queréis saberlo visitad acertijosymascosas.blogspot.com).

Cuando se habla de objeto imposible aparecen tres nombres ligados como padres de este nuevo concepto: Oscar Reutersvärd, M.C. Escher y Jacques Carelman. Estos artistas representaban sus ideas a través de bocetos. A decir verdad, Carelman si que consiguió trasladar esos objetos a la realidad pero eran absurdos e inservibles. Algunos ejemplos son:


M.C. Escher:
-Cinta de Moebio
- Cascada: reinterpretación de Lego de sus obras







Jacques Carelman:
- Tetera
- Silla plana

Oscar Reutersvärd

Proyectos personales

Bueno esta es la parte que seguramente no os interese mucho pero me apetecía mucho ponerla. Vereis, yo he estado cursando una asignatura que se llama Métodos de Creatividad y que como su propio nombre se explica solo para qué andar enrollándome. En fin, para la asignatura teníamos que hacer tres proyectos: un autofotorretrato, una bitácora de clase y el diseño de un objeto creativo. Pues bien he aquí mis resultados.

El primero es la bitácora y sí, los que estéis pensando que es este blog habéis hacertado de pleno. Eso sí, después de esto pienso mantenerlo actualizando de vez en cuanto.
El diseño del objeto lo hice con una amiga e hicimos una maqueta de un loft que diseñamos según distintas perspectivas, pero esto no lo puedo subir así que imaginación al cante.
Por último el autofotorretrato. Si, si la de la foto soy yo (ambas). El tema a elegir era libre y yo me decanté por la parte de nosotros que queremos ocultar al resto porque forma parte de nuestro "yo" nuestra parcelita privada. Para expresar lo que quería me inspiré en la reina de corazones de la baraja francesa. Quedó así:


Haikus


La creatividad tiene múltiples expresiones distintas, entre ellas, los haikus, tema que abordaremos a continuación .



El haiku o haikai es un poema breve de origen nipón de aproximadamente 17 sílabas, que se suelen organizar en tres versos con una distribución 5, 7, 5. A pesar de ser conocido como poema no presenta ningún tipo de rima, de expresión sencilla y concisa, pudiendo incluso prescindir de la puntuación.



En cuanto al contenido, la naturaleza suele ser el tema principal en los haikus clásicos y inevitablemente está impregnado de un fuerte sentimiento de estación (primavera, verano, otoño, invierno).



Son poemas que no buscan un sentido trascendental en su desarrollo sino que pretenden evocar imágenes de manera que el lector consiga adentrarse en la escena que el autor quiere describirnos, ya que es eso en general, es la expresión de lo que está pasando en ese momento.



Matsuo Basho es considerado aún ahora, cuatro siglos después de su obra, el mayor poeta de Japón. Ostenta además el título de haber elevado a lo más alto el género del haiku. Sabía encontrar belleza en todo lo que le rodeaba y así lo expresaba en esta cita: "aprende de los pinos, aprende de los bambúes. Aprender quiere decir unirse a las cosas y sentir su naturaleza esto es haikai".



Uno de los haikus que más me ha gustado de este autor y más gráfico me pareció fue este:

La libélula

intenta en vano posarse

sobre una brizna de hierba



El haiku se fue extendiendo más allá de las fronteras niponas hasta convertirse en lo que es hoy en día, un género universal. Y como "para muestra un botón" aquí os dejo un haiku de J. L. Borges:

La vieja mano

sigue trazando versos

para el olvido



Métodos y técnicas de creatividad (III)

12- MITODOLOGÍA (mitología+metodología):es una técnica desarrollada por Paulo Benetti que consiste en la asunción de distintos roles pertenecientes a los mitos clásicos de Grecia y Roma. Me llamó mucho la atención este método y me recuerda inevitablemente a seis sombreros para pensar. Los participantes son invitados a desarrollar los papeles durante una dramatización. Una de la personas es el Cliente, aquel que tiene un problema. En el viaje del protagonista intervienen el Oráculo, los Sacerdotes, Minerva, Circe y las Sirenas que colaboran en el proceso de generación de ideas. A continuación, el Rei Midas y Minerva ayudan a seleccionar la mejor idea.Finalmente, Hércules ayuda al Cliente a preparar un plan de aceptación de la idea elegida. Después de la dramatización se debate sobre las metáforas empleadas


13- 4X4X4: es una técnica de grupo que se utiliza para la generación de ideas. En un primer momento cada participante escribe cuatro ideas principales acerca del tema. Después de esto, el grupo se coloca por parejas y se ponen de acuerdo para escribir otras cuatro ideas esenciales. Finalizadas esta etapa se pondrían en grupos de cuatro y así sucesivamente hasta que todo el grupo tenga que ponerse de acuerdo y decidir las cuatro ideas fundamentales. Debe existir una persona que marque los cambios de grupo cada 6 o 10 minutos. Esta figura recibe el nombre de facilitador.
14- MÉTODO 635 (Warfield): similar al Brainstorming pero más sencilla. El grupo queda constituído por seis personas que se reúnen para generar ideas relativas a un tema planteado.
Cada una tiene una hoja en blanco en la que escriben tres ideas de forma concisa y breve pues solo dispones de cinco minutos. Después cada uno pasará su hoja al compañero de al lado y se repetirá el proceso en otros cinco minutos. El haber leído las ideas de los participantes anteriores servirá de fuente de inspiración. Cuando los interventores hayan escrito en las seis hojas (sin repetir, en periodos de cinco minutos) se tendrán un total de dieciocho ideas en cada hoja, ciento ocho ideas en total en un tiempo de media hora. Evidentemente no todas son útiles por lo luego habrá que hacer una selección de ideas.

15- PRINCIPIO DE DISCONTINUIDAD/ OPERACIÓN PROVOCADORA: este principio habla de que mientras más se esté acostumbrado a algo, menor es el estímulo que recibe de ese algo. Por ello, cuando alteramos nuestros patrones de pensamiento provoca un estímulo en la generación de ideas porque fuerza al cerebro a elaborar nuevas conexiones para comprender la situación. Edward de Bono acuñó para este fenómeno una nueva palabra, PO, que significa "Operación Provocadora". El método que propone E. de Bono consiste en provocar interrupciones y cambios en nuestra vida diaria para obligar a nuestro cerebro a que elabore nuevas conexiones. Las ideas provocadoras son frecuentemente obstáculosque nos hacen pensar en otras ideas. Intenta que trabajemos con ideas que limiten con otras, de manera que esa fricción crea nuevos caminos de pensamiento.

Bueno, esta es ya mi tercera y última entrega de métodos de creatividad. Creo que he comentado las técnicas que más se utilizan y las que me han llamado más la atención. Pero para cualquiera que quiera completar información o buscar nuevos métodos puede mirar en el apartado de links de interés.


Métodos y técnicas de creatividad (II)

6-SEIS SOMBREROS PARA PENSAR (Edward de Bono): es una técnica grupal de análisis de ideas más que de generación de ellas pero también puede servir para ello. El autor tenía la firme convicción de que una idea debe examinarse desde todos los puntos de vista posibles. Basándose en ello elaboró una técnica que consistía en la asunción de distintos roles representados por llevar determinados sombreros. Edward habla de seis sombreros de colores aunque pueden añadirse algunos otros que representen otros papeles. En la técnica había originalmente:

- Sombrero Blanco (el estratega): es neutro y objetivo. El sombrero blanco se ocupa de hechos objetivos y de cifras, no aporta opiniones.
- Sombrero Rojo (emotivo): se deja llevar por la emoción, las pasiones. Da el punto de vista emocional.
- Sombrero Negro (el negativo): es el que sopesa todos los contras de una idea e intenta encontrar sus fallos.

- Sombrero Amarillo (positivo): es alegre, optimista y cubre la esperanza y el pensamiento positivo.
- Sombrero Verde (el creativo): es el motor de las ideas. El sombrero verde indica creatividad e ideas nuevas.
- Sombrero Azul (el organizador): se ocupa del control y la organización del proceso del pensamiento. Reune todas las conclusiones y expone los avances del grupo. También del uso de los otros sombreros. Por eso, en la mayoría de los casos tiene el papel de moderador.





7- SCAMPER (Bob Eberle) : se trata de una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas. Es una continuación de la que ya elaboró Alex Osborn. Scamper se refiere a las siglas de esas preguntas: ¿Sustituir? ¿Combinar? ¿Adaptar? ¿Modificar? ¿Utilizarlo para otros usos? ¿Eliminar o reducir al mínimo? ¿Reordenar?=¿Invertir?


Puede utilizarse en conjunto con otras técnicas. Primero se establece el problema. Después se plantean las preguntas Scamper aplicadas a ese tema.Por último se evalúan las ideas de acuerdo a ciertos criterios establecidos con anterioridad.

8- ANALOGÍAS: en 1944 William J.J. Gordon comenzó a trabajar en la sinéctica que es el método que se ocupa de las analogías. Teniendo como base esta, planteó un método que consiste en tomar como base para el estudio del objeto imágenes que este nos sugiere. Es decir, que se trata de comparar la situación de estudio con otra cosa, buscando en qué medida estos objetos análogos pueden contribuir al perfeccionamiento del objeto primario. Las fases que se siguen son:
1. Saber cuál es el problema
Ejemplo: Fabricar una bañera que ocupe el menor espacio posible.
2. Generación de las ideas
Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginación. Es la fase imaginativa y producimos analogías, circunstancias comparables.
El grupo ha propuesto como analogías la cascada, el ciclón, el molino de agua…
3. Selección de las ideas
La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogías y es el momento de seleccionar las que consideremos más adecuadas y cruzarlas con el problema.
Intersección:
"Se necesita un ciclón a domicilio… una tromba de agua… vertical… las paredes serán cilindros que encajan… cuando no nos servimos de ella, formará un asiento o un elemento decorativo…en servicio será un cilindro…y los chorros de agua partirán del suelo o de las paredes y reconstruirán nuestro ciclón…"
(Ejemplo tomado de "La creatividad en la empresa". Guy Aznar)
Fuente: http://www.neuronilla.com/


9- SLEEP-WRITING: esta técnica debe aplicarse durante el sueño ya que nuestro inconsciente reprimido y dominado por el consciente, mientras soñamos puede manifestarse y así otorgarnos una gran información. Muchos especialistas, recomiendan aunque es difícil, organizar sesiones de creatividad por la noche. Se suele dejar cerca papel y lápiz y durante la noche si uno se despierta anotar espontáneamente todas las imágenes y asociaciones que le lleguen a la cabeza. En otras ocasiones se puede provocar el despertar por ejemplo acostándonos sujetando una cuchara sobre un plato. Si nos dormimos aflojamos la presión hasta que dejamos caer la cuchara, que hace ruido y nos despierta.

10- MÉTODO DELFOS: es un método original desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation utilizado en marketing para previsiones futuras. Requiere la participación de varias personas pero no se llegan a considerar grupos porque en ningún momento llegan a interactuar todas las personas. Existen dos tipos de personas en el grupo:
- El coordinador: organiza el trabajo de cada uno de los expertos y envía los resultados al resto.
- Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Deben conocer bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visión más rica. Etapas:
1º Exponer el problema
2º Primeras soluciones: las soluciones de cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los demás. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas.
3º Cierre: el coordinador trata de concluir el problemas tras las distintas respuestas cruzadas de los expertos.

11- MÉTODOS COMBINATORIOS: se basan en el supuesto de que crear es transformar, es decir, configurar de un modo nuevo elementos previos. Y la primera condición es que se encuentren juntos sus elementos. Esta es la razón de ser de estos métodos, hacer una exploración sistemática de todo un campo. Un inventario que nos hará caer en las partes que se necesitan cultivar. Las dos técnicas más utilizadas son la lista de atributos y el análisis morfológico.
- Lista de atributos (Robert Crawford): es el punto de partida de los métodos combinatorios. Consiste en elaborar una lista de aspectos o atributos fundamentales de la realidad objeto de estudio para poder descubrir sus fortalezas y debilidades. Lo interesante es unir a un grupo de especialistas con otros que no lo son. Una vez definidos los atributos podemos intentar sustituir alguno o todos.
- Análisis morfológico (Zwicky, para Kaufmann combinatoria): arranca de la lista de atributos para lograr distintas combinaciones. Una técnica muy usada consiste en trazar un cuadro y establecer todas las relaciones mutuas entre los elementos colocados en filas y los colocados en columnas. Hablamos de la clásica matriz de Zwicky.

¿Eres creativo?

Os propongo un simple ejercicio para que os deis cuenta de que la creatividad no es algo exclusivo de unos pocos. Hace poco leí un libro muy interesante sobre creatividad publicitaria en el que proponía el siguiente ejercicio ¿qué harías con un clip? Algo que en un primer momento parece bastante estúpido puede ayudarnos a comprender que cuanto nos abstraemos conseguimos dar rienda suelta a nuestra creatividad. Si ya no pensamos en el uso lógico del clip podemos darnos cuenta de que puede utilizarse como horquilla, para hacer pulseras, como pinza para sujetas fotos, para sujetas la corbata,entre otras muchas más. No está mal ¿no?


Bien, ahora para que veais mejor lo que os quiero decir os pongo un ejemplo aplícado. ¿qué harías con un libro? un grupo de amigas y yo os damos nuestra respuesta:

Nosotras aparte de estas nueve, conseguimos encontrar otros 16 usos no comunes de un libro. ¿Podeís creerlo? pues es real. Esta imagen forma parte de una campaña publicitaria que hicimos para una presentación sobre el libro del que he hablado antes. Como se puede ver, nada es difícil si se intenta hacer con esfuerzo.